笔者第一次接触到忍者组新游,虽然之前对仁王有过简单的了解,但并没有玩过。这里我们只是从一个普通玩家的角度来看这个demo。随着玩家对游戏厂商的信任度不断下降,越来越多的厂商选择发布试玩游戏来吸引新老玩家。同时,也能及时得到玩家的反馈和意见,这对双方来说无疑都是好事。在经历了三小时三周(姑且称之为)之后,笔者想分享一些简单的观点和机制介绍。
装备驱动的ARPG游戏
该游戏不是传统的动作游戏,而是完整的arpg。设计在一定程度上参考了《黑暗之魂》的设计理念,即使很多人并不认同这种说法。但当红灵入侵、坐火提神等元素结合在一起时,无论是魂样都只能说是仁者见仁,智者见智。当然,其实我不喜欢过分以rpg为主的行为。虽然可以靠刷刷达到轻松过关的效果,但我还是不是很喜欢rpg。
本次演示还展示了许多武器和独特的动作设计,其中有许多经典武器,例如天剑和青龙月剑。而每把武器带来的独特条目也让这个系统值得挖掘和探索。不过幻化之类的功能并没有显示出来,估计是怕影响在线对战的公平性。
独特的化解与士气玩法
简单粗暴的捏了捏,我们在教学阶段就可以初步接触到这款游戏的几个基本系统,其中最精彩也最难的就是分辨率系统了。该系统的原理是,当敌人的任何攻击击中玩家时,按下o键即可化解,不仅可以完美躲避敌人的攻击,还能给予敌人大量的气势条打击。在敌人的危险攻击下,只有使用该系统进行完美的闪避和反击。
得益于忍者团队多年的动作经验,动作设计可以说是极具观赏性。最好的反击时刻出现在角色将来势汹汹的敌人踢到一边之后。因为这个系统是深度玩法,所以学习门槛很高。虽然作者多次使用解决方案来应对危险的攻击,但也该系统的要点尚未完全掌握。分辨率的门槛很高,但也带来了很多好处,但除非不得已,否则我不喜欢尝试这个系统。
而如果玩家在闪避和格挡过程中受到攻击,格挡条会急剧增加。保持不动并攻击怪物会降低格挡条,但我发现boss也可以通过攻击玩家来降低格挡条。 .笔者认为这个系统非常没必要,因为不知道是鼓励攻击还是闪避。被一套技能击中的格挡条被怪物的攻击完全削弱,确实影响游戏体验。
随着我们探索地图并插上旗帜,士气水平会提高,下限也会提高。在笔者三周的游戏体验中发现,即使角色等级提升到20级以上,也需要升旗来提升士气,否则还是会被地图上的小怪打脸。并且因为主角的跑酷表现不弱,我们可以选择先打旗后清怪的方式。不知道会不会减少角色的跑酷。
我们将在老板房间前被红灵入侵。这款游戏的联机和入侵也将是一大特色,但令笔者疑惑的是,红灵会刷新。而在第三集之后,笔者才知道可以召唤赵云辅助攻击。
四种不同风格的神兽
本作中加入的四神兽的设计在一定程度上增加了游戏的丰富性。因为作者太怕被打,所以选择朱雀秒杀对手。每只神兽都会赋予主角独特的技能,但据笔者观察,即使选择朱雀,也可以使用其他神兽的技能。妖兽满了之后,激活妖兽可以获得可观的加成,但不知道是bug还是初衷。召唤魔兽需要同时按三角和o,这比鬼泣5中真正的魔舞还要难。此时,作者必须点名赞一下《漫威》的守护者隔壁的《银河护卫队》,真的很随便。
在与最终boss张亮的战斗中,发现自己可以快速使用技能配合第一阶段压制张亮。我不知道是因为演示还是其他原因。不是很高,第二阶段需要通过解决来处理,难度比较大。甚至可以说boss的难度没有精英守卫高。
概括
其实这部作品的质量还是应该有保证的。从demo来看,虽然不是我很喜欢的类型,但应该算不上雷人之作。忍者团的动作很舒服,但是这个demo也有很多不足。比如解析的利润不是那么高,有的场景会突然掉帧,画面也不尽如人意。当然,也不是人人都喜欢这张图,优秀的内核才是基础。
以上就是笔者对这个demo的初步体验和分析。相信正式版的忍者群会给大家带来越来越好的游戏体验。该游戏将首次加入xgp。其他平台的用户不妨体验一下。
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